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회고록

사이드프로젝트, Quokka Letter 회고

기간: 2023.11 ~ 2024-02
쿼카레터 사이드프로젝트를 팀원들과 함께 진행하며 느낀 점에 대해 회고 하는 글.
전적으로 팀원, 팀과 무관한 저의 관점에서 작성된 글입니다. 

 

사이드 프로젝트를 시작하게 된 이유? 

 

개발 하는 게 더 재미있었으면 좋겠어요.

 

 

작년 6월 즈음으로 거슬러 올라가 함께 개발 스터디를 했던 근휘님께서 사이드 프로젝트를 제안하셨다. 

당시 회사에 입사한 지 막 7-8개월이 되는 시기에, 처음에 개발을 배우기 시작했을 때의 설렘과 새로운 것을 계속 배우고자 하는 의지가 많이 사라진 상태였다. 꾸준히 개발에 대한 관심을 가지고 공부를 하고 싶은 마음과는 달리 퇴근을 하면 바로 핸드폰을 하며 의미없이 시간을 배우고 잠을 자는 게 하루 일과였다. 

 

점점 내가 '그냥 해야되니까' 개발을 하게 되는 것 같은 느낌이 들었다. 더 능동적으로 스스로 무언가를 만들면서 다시 개발에 대한 재미를 찾고 싶었고, '꾸준히 개발 공부를 하는 습관'을 들이고 싶었다. 일단 하면, 내게 습관적으로든 마인드로든 좋은 영향을 끼칠 것 같아서 흔쾌히 알겠다고 시작하게 되었다. 

첫 번째 팀 결성

부트캠프 동기이자 함께 사이드 프로젝트를 해봤었던 근휘님, 지훈님과 함께 하게 되었다. 프론트엔드 2명, 백엔드 1명으로 작년(2023년) 6월 즈음 선릉역 주변 카페에서 첫 프로젝트 회의를 했다.

(이전에도 함께 해봤어서 왜인지 모를 편안함과 신뢰감이 있었다. )

 

이 날은 어떤 걸 만들어볼까 여러 아이디어들이 나왔었는데, three js를 사용해서 인터렉티브 웹을 한 번 구현을 해보자, 내 트리를 꾸며줘 처럼 특정한 날짜에 공개하는 롤링 페이퍼 웹사이트를 한 번 만들어보자 등의 의견들이 나왔다. 결국에는 3D는 제외하고 롤링 페이퍼 서비스를 구현해보자는 의견으로 추려졌고, 사용자들의 시선을 끌 수 있는 귀여운 쿼카 캐릭터가 담긴 롤링페이퍼 서비스, "쿼카 레터"를 만들어보기로 했다. 그리고 백엔드에서 하고 싶은 방향과, 프론트에서 하고 싶은 방향을 논의하는 기술스택도 정했다.

 

우리의 목표는 '완성된 제품을 직접 유저들이 사용하도록 하게끔 하는 것'이었다. 때문에 three js 같이 해보지 않은 스택은 후순위로 두고, 필수적으로 서비스 완성을 위해 필요한 기능들을 먼저 구현하는 것으로 방향을 잡았다. 결국에 나중에 시간 부족으로 three js 까지 적용은 해보지 못했는데, 기회가 된다면 인터렉티브 웹 구현을 해보고자 한다. 

요런 귀여운 쿼카가 그려진 롤링페이퍼 서비스라면 너무 좋을 것 같다는 생각을 했다!

첫 의지와는 다르게 흐지부지 진행되던 프로젝트. 이대로 없어지나..? 

뭐든 끝을 맺는 게 어려운 것 같다. 처음 기획회의에서 추려졌던 아이디어들, 함께 잘해보자고 이야기했던 다짐들이 무색하게 계획대로 프로젝트가 진행되기는 어려웠다. 퇴근이 늦게 끝났다는 이유로, 일정이 있다는 이유로, 자잘 자잘하게 예정되어있던 회의가 취소가 되었고, 당연하게도 프로젝트가 원할하게 진행되기 어려웠다. 

 

별 부담없이 '재미있겠다'는 생각으로 시작된 프로젝트에서 좀 더 책임감 있게 끌고 가지 못했던 점이 아쉽다. 나 역시 퇴근하고 구글 밋으로 회의를 하는 게 가끔은 일정상 부담이 되어 회의가 미뤄져도 오히려 다행이라는 생각으로(?) 흘러가게 둔 것 같다. 

 

결국 한 달 두 달, 진행상황의 큰 진척이 없다가, 백엔드 팀원의 지속적인 회사업무 야근으로 인해 프로젝트를 진행하기 힘들 것 같다는 답변을 들었고, 그렇게 프로젝트는 중단되었다. 당시 시기는 23년 8~9월 쯔음이었다.

 

두 번째 팀 결성!  feat) 최종 최최종 팀

 

프로젝트가 중단된 후 몇 달 동안은 이를 잊고 살았던 것 같다. 다시 시작하고 싶은 마음은 있었지만, 적절한 백엔드 팀원을 찾기 어려워서 망설이게 되었고, 혼자서 1인 프로젝트를 진행하기에는 충분한 의지가 부족했다. (매번 '해야지 해야지'하며 미뤄둔 적이 많았다.) 그런데 부트캠프 프리랜서로 근무하던 동안 함께 일했던 백엔드 개발자 한솔님과 이야기를 나누면서 '한솔님을 새로운 팀원으로 모집해보면 어떨까?'라는 아이디어가 떠올라 여쭤보게 되었다.

한솔님은 우리 프로젝트에 대해 관심을 갖고 호의적으로 반응해 주셔서 팀에 합류하게 되었고, 그렇게 두번째 팀이 결성이 되었다. 

 

작년 11월부터는 본격적으로 서비스 기획부터 개발 스택 등을 논의하기 시작했다.

 

사이드 프로젝트를 통해 얻고자 했던 것

우리의 서비스를 사용자가 직접 사용하도록 만들고, 트래픽을 경험해보자 

 

 

이전에도 사이드 프로젝트를 경험한 적이 있었지만, 한 가지 아쉬운 점은 제작한 프로젝트를 다른 사람들과 공유하지 않았다는 점이었다. 작업물을 완성하는 것도 중요하지만, 완성된 서비스의 퀄리티가 무엇이든 사용자들이 접할 수 있도록 노출시키고, 트래픽을 경험하며 발생한 오류에 대처하고, 사용자 피드백을 수렴하는 것이 성장에 도움이 될 수 있다는 생각을 했다. 결국, 사용자들이 즐기고 편리하게 이용할 수 있는 서비스를 개발하는 것이 개발자로서 의미 있는 일이라고 생각했다.

 

사이드 프로젝트 진행 중 시행 착오 

1. 디자이너가 없이 어떻게 귀여운 서비스를 만들까? 

기획자와 디자이너 없이 세명이서 서비스의 기획부터 디자인까지 하려니 처음에는 감이 잘 잡히지 않았다. 분명 각자 머릿속에서 그리는 서비스의 이미지는 있는데 그걸 시각적으로 표현을 하는 데 한계가 있다보니 각자 다른 생각을 품으며 회의를 하는 느낌이었다. 

우선 없는대로 프론트엔드 두 명이서 각자 Figma를 통해 대략적인 디자인을 그려보기로 했다.

 

프로젝트 초기에 대략적으로 만들고 싶은 페이지와 필수적인 기능들을 적어가며 회의를 진행했다.

 

 

-> 그래도 일단 대략적인 시안이라도 만들어보고 도움을 구해보자!

 

기획한 내용과 필수 기능 페이지 등을 참고해서 프론트엔드에서 대략적으로라도 바로 UI 개발을 시작할 수 있도록 Figma를 이용해서 페이지 플로우를 그려보았다. 확정된 시안은 아니고 대략적인 플로우만 참조하고 구체적인 디자인 시안은 개발 중에도 계속 바뀌었다. 

figma로 그리면서 새삼 디자이너분들이 참 대단하다는 생각을 했다...

 

 

그리고, 정말 다행히도 주변에 캐릭터를 아주 잘 그리는 친구로부터 디자인 도움을 받게 되었고, 위 시안과 함께 원하는 디자인 컨셉을 전달할 수 있었다. 

(일단 되든 안되든 완벽하지 않은 상태에서도 부딪히고 시도해보면 방법이 보이는 것 같다!) 

 

 

디자이너(친구)분이 위 시안을 참고해서 만들어준 쿼카 캐릭터 아무리 봐도 너무 귀엽다

 

2. 계속되는 일정 지연 

아무래도 팀원 모두가 회사 일과 사이드 프로젝트를 병행하다보니 계획한대로 진척이 되기 어려웠다. 

총 3번의 일정 연기가 있었는데, 첫 번째는 크리스마스 전, 두 번째는 신정(1월 1일)이었다. 마지막으로 세 번째 연기를 통해 설날(2월 10일)에 오픈하게 되었다.

 

처음에는 계획이 무리 없고 기술 스택도 어렵지 않아 부담 없이 재미있게 진행하겠다는 마음으로 시작했다. 그러나 지금 돌아보면 더 몰입해야 했다는 생각이 든다. 너무 여유롭게 진행하다 보면 프로젝트가 늘어지고, 일정 연기로 인해 서비스 퀄리티가 향상되는 것보다는 오히려 나태해지는 경향이 있었던 것 같다. (내 스스로에게 하는 말, 팀원분들은 책임감 있게 꾸준히 잘 개발해주셨다.)

 

더 깊이 몰입하고 빠르게 실행하는 것이 오히려 프로젝트의 품질과 성과에 있어서 효율적일 수 있겠다는 생각을 했다. 다음에 또 사이드 프로젝트를 하게 된다면 너무 늘어지지 않고 짧고 굵게 목표를 세우고, 몰입해서 빠르게 실행해 나가는 습관을 갖도록 노력해야겠다. 

-> 소통은 온라인보다는 오프라인으로! 

더 이상 일정을 미룰 여유가 없어서, 팀원들끼리 주말 중 하루에 모여 하루 종일 개발하기로 결정했다. 이전에는 주로 일주일에 한 번씩 구글 미팅을 통해 각자 진행 상황과 다음 주 계획을 논의하고 개발을 진행했었다. 그러나 온라인으로만 소통하다보니 결정이 미뤄지고, 빠르게 해결 가능한 일도 느리게 처리되는 경우가 많아져서, 주말에 만나 하루 동안 몰입하는 방식으로 전환했다.

 

오프라인으로 모여 개발하는 것이 효율적이었다. 필요한 사항이나 수정사항이 있으면 실시간으로 의논하고 빠르게 결정하며 일을 처리할 수 있었다. 또한, 주말을 함께 개발하는 경험은 하루를 열심히 보낸 기분이 들어 뿌듯함을 덤이었다... ^^ 

 

그동안 재택근무를 선호했었지만, 이 프로젝트를 통해 왜 재택보다 출근이 효율적이라는 이야기를 이해하게 되었다. 몇 주 동안의 작업을 하루에 끝낼 수 있었던 것이 그 이유였다. 이후에도 몇 차례 더 오프라인으로 모여 프로젝트를 진행하여 일정 내에 마무리할 수 있었다. 

 

내가 받은 쿼카레터들 ㅎㅎ

배운 점 

1.  직접 서비스의 기획, 디자인부터 시작해서 전반적으로 서비스가 완성되는 것을 경험해볼 수 있었다. 

 

서비스를 개발하면서 동시에 기획자와 디자이너의 역할과 중요성을 몸소 체감하게 되었다. 더 구체적으로 말하면, 내가 직접 제품을 만들어내는 입장에서 서비스를 개발하는 것이 정말 중요하다는 깨달음을 얻었다. 그 동안 회사에서 업무를 수행할 때는 맡은 부분에만 집중하여 작업했었는데, 효과적인 서비스를 구현하고 전체적인 시야를 넓혀 제작자의 관점에서도 서비스를 바라봐야 한다는 생각을 하게 되었다.

 

2. 이전에 사용해보지 않았던 기술 스택을 사용해볼 수 있었다. 

 

tailwind css, shadcn ui, react-query 등 사용해보지 않았던 기술 스택을 적용해볼 수 있어서 좋았다. 운이 좋게 사이드 프로젝트에서 사용한 tailwindcss와 shadcn ui를 회사에서도 사용하게 되었다. (사실 운이 좋은 건지는 ,,, 모르겠다. 아직도 css는 어렵다. 특히나 tailwind에서 사용하는 className이 익숙하지 않아서 적응중에 있다. ) 

 

3. 실사용자로부터 피드백을 받아볼 수 있었다. 

 

사용자의 피드백을 수렴하기 위해 Wecode와 글또 커뮤니티를 통해 우리의 서비스를 소개했다. 팀원들이 모두 Wecode 부트캠프 출신이며 글또 커뮤니티에서 활동하고 있어 이를 통한 홍보가 자연스러웠다. 

이 문구를 작성하기 위해 3명이서 얼마나 머리를 굴렸는지 모른다

 

이어서, 3명이서 모여 구글 밋에서 모여 피드백 수집을 위한 구글 폼의 질문 리스트를 만들었다. 문구와 질문의 적절성에 대한 엄청난 고민 끝에 리스트를 완성했다. 

당시 작성했던 Google Form

 

설문조사의 응답은 총 8분이 참여해주셨다. (정말 감사합니다,,,❤️) 

어느 정도 예상은 했지만 생각보다 많은 분들이 설문조사까지 이어지진 않는다는 것을 알게 되었다. 생각해보면 나도 누군가의 설문조사에 참여해본 적이 거의 없는 것 같다. 하지만 보상의 유무와 무관하게 앞으로는 이런 설문조사를 할 기회가 생기면 좀 더 관심있게 참여해봐야겠다는 생각을 했다. 작은 피드백으로 그 서비스와 서비스를 만든 사람들에게 도움이 된다는 걸 직접 경험해보니 알 수 있었다.

 

여러 시행착오가 있었고, QA를 통해 버그를 찾아내고 수정하는 과정을 반복했음에도 불구하고, 피드백에서 여러 번 언급되는 문제들이 있었다.

치명적 피드백도 몇 가지 존재했는데, 이는 서비스가 중단되기 전에 고쳐야했기에 바로 대응해야 했다. (근휘님과 한솔님께서 빠르게 대응해주셨다. 정말 감사드립니다...) 
예를들면 다음과 같다.

  1. network 탭에 비공개되어야하는 기록이 모두 보이는 현상
  2. 나무에 달린 아이콘을 클릭했을 때 해당하는 레터가 열리지 않고 항상 첫 번째 레터가 열리는 현상
  3. 간단하지만 바로 보이는 From, To 반대로 기재
  4. Form의 유효성 검사를 추가하지 않아서 발생한 이슈
  5. new Date의 한국 시간 설정오류로 레터 오픈시간이 10일 12시가 아닌, 10일 오전 9시가 되어버림

사용자 트래픽 확인해보기 (구글 애널리틱스)

 

쿼카레터 서비스 사용자 수(총 110명)
쿼카레터 서비스 조회 수 (531회)

7일 슬랙 채널을 통해서 공유를 했는데, 총 110명의 사용자가 들어왔다.

하지만, 셋째 날 재방문율이 뚝 떨어지는 것을 확인할 수 있다. 레터를 비공개에서 공개로 오픈했던 10일엔 총 15명의 사용자가 들어왔다. 아마 우리 팀 3명이 메시지가 오픈했다는 걸 알렸기에 지인들이 들어와주신 것 같다. 편지가 오픈했다는 걸 알리는 메시지 발송이 있었어야했는데, 개발하지 못했다. (카톡으로 메시지를 일괄 전송하려면, 비즈니스 등록이 필요했고,시간상 하지못했다.)

 

회원가입은 총 92명, 주고 받은 총 레터 수는 221개이다.

아쉬웠던 점 

1. 비용이 든 것 

애초에 수익화를 염두해두고 진행한 프로젝트는 아니었지만, 추가적인 비용이 많이 발생했다는 점이 아쉬웠다. 

설문조사 및 쿼카레터 서비스 이용자를 위한 이벤트(당첨자 선물 기프티콘), 디자인(디자인 시안을 의뢰한 것에 대한 비용) 등 인데 생각해보면첫 트래픽을 받아보기 위한 경험을 위해 충분히 투자할 만한 가치가 있었다는 생각도 든다. 

 

2. 느슨하게 일을 진행한 것 

재미로 시작한 사이드 프로젝트라는 이유로 일상 속에서 후순위로 두고 부담없이 일을 진행한 것 같다. 위에서도 언급했지만 어느정도 몰임감을 가지고 더 시간을 투자해서 일을 할 필요성을 느낀다. 

 

그리고 부가적으로 스스로 개선했으면 하는 점은, 좀 더 일을 계획적이고 체계적으로 진행하기 위해 기록하는 습관을 가져야겠다는 것이다. 회의를 진행하며 팀원분들께 배웠던 점이기도 한데, 회의를 하는 동안의 결정 사항, 앞으로 해야할 일, 지금까지 해온 일들, 공유한 자료 등을 다 잘 정리를 해놓으셔서 덕분에 지금까지 해온 프로젝트 진행 과정을 잘 되짚어볼 수 있었다. 

 

다음에 해보고 싶은 것 

1. 수익화할 수 있는 사이드 프로젝트를 만들어보면 좋을 것 같다. 

그럼 더.. 몰입감을 가지고 프로젝트를 진행할 수 있지 않을까? 사이드 프로젝트로 부수입을 얻을 수 있다면 정말 좋을 것 같다. 어떤 아이디어로 할 지는 아직 미정이다. 

 

2. 인터렉티브 웹도 공부할 겸 해당 기술을 사용해보고 싶다. 

유데미 강의도 끊어두었는데 아직 못봤다. 시간적 여유가 생길 때 공부를 꼭 해보고 싶고, (할 것이다!!) 관련한 프로젝트도 간단하게라도 만들어보고 싶다. 

마치며 

프로젝트를 함께 해준 팀원분들께 감사하다. 함께 해주신 덕분에 무사히 프로젝트를 마칠 수 있었고 재미있게 개발을 할 수 있었다. 열심히 꾸준히 개발하시는 모습 보면서 나도 계속해서 꾸준히 공부하고 개발해야겠다는 동기부여가 되기도 했다. 다음에 기회가 되면 또 함께 할 수 있으면 좋겠다. 같은 개발자로서 앞으로의 여정을 응원한다. 계속 꾸준히 연락 이어가고, 다들 화이팅 하자고요...!!!